Uganke: Končna rešitev STEAM za izobraževanje iz digitalnih sanjskih laboratorijev, ki sproža radovednost s praktičnim učenjem

TL; DR: Digital Dream Labs se še naprej zavezuje k temu, da bo učenje s pomočjo taktične tehnologije postalo dostopno s pomočjo Puzzlets, igrače, ki podpira aplikacijo, ki uporablja igranje za poučevanje konceptov, ki temeljijo na STEAM. Tehnologija, ki temelji na strojni in programski opremi, vsebujejo načrte predavanj in vodnike za programiranje, ki na domiselno nov način izpolnjujejo pooblaščene standarde učilnice. Konec koncev Digital Dream Labs upa, da bo ustvaril izdelek, ki bo zrastel pri študentih skozi celotno izobraževanje, ki jim bo omogočil celotno učno uro na tej poti..


Leta 2013 je na vrhuncu razcveta EdTech Max Ventilla ustanovil Google AltSchool, niz mikroinstitucij, ki so uporabljale vrhunsko programsko opremo za opremljanje študentov z znanjem, tehnologijo, inženiringom in matematiko (STEM)..

Le šest let pozneje se je startup – podprt z milijoni dolarjev financiranja in sam Mark Zuckerberg – zložil in se ponovno uveljavil kot programsko podjetje za storitve profesionalnega razvoja.

Jacob Hanchar, izvršni direktor Digital Dream Labs, je dejal, da je usoda AltSchool odsev celotne industrije, v kateri številne družbe EdTech padajo kot muhe, ko se zamahne. Še vedno pa kot vodja podjetja, ki prodaja strojno in programsko opremo za izobraževanje v znanosti, tehnologiji, inženiringu, umetnosti in matematiki (STEAM), ni zaskrbljen.

“Denarja ne morete preprosto vreči ob zagonu in pričakujete, da bo uspel tako, kot je to storil Mark Zuckerberg,” je dejal Jacob. “Še danes rastemo, ker rešujemo resnično težavo: kadar gre za tehnologijo, so vzgojitelji preobremenjeni. Prisiljeni so jih poučevati tehnične koncepte, za katere jim je neprijetno, da izpolnjujejo državne standarde. Tukaj stopimo. “

Logotip puzzle

Uganke zlijejo igranje z izobraževanjem in tako ustvarijo trajne učne izkušnje.

Digitalne laboratorije s pomočjo ugank prinašajo preprosto igralno platformo, ki je olajšala življenje učiteljev in življenje učencev bolj zabavno z digitalnimi in fizičnimi igrami, usklajenimi z vladnimi načrti pouka.

“To je vse na enem mestu, ki pokriva vse potrebe učitelja v smislu izobraževanja STEAM,” je dejal. “Od začetka smo ohranili celostni pogled na izobraževanje – nikoli ni bil cilj ustvariti enkratni izdelek.”

Jacob je dejal, da je splošni cilj Digital Dream Labs ustvariti izobraževalni sistem, ki bo s študenti rastel skozi celotno izobraževanje, ki bo vse stopnje zagotavljal vseživljenjsko znanje. Prihodnje izdaje iger, namenjene starejšim učencem, bodo prvi korak pri doseganju tega cilja.

Strojni in programsko utemeljen pristop k izobraževanju STEAM

Digital Dream Labs s sedežem v Pittsburghu v Pensilvaniji je uradno lansiral Puzzlets leta 2015 po Jacobu, nevroznanstveniku, ki je takrat opravljal MBA, in njegovi kolegi so se srečali na univerzi Carnegie Mellon.

“Uganke so bile na začetku zasnovane kot taktilno orodje za učenje, ki bi ga mlajši otroci lahko uporabili za dojemanje konkretnih konceptov,” je dejal Jacob. “Namesto da bi v računalniku samo tapkali in klikali ali kazali na kaj, bi dejansko lahko čutili blok kode ali ročno razložili skripte.”

Danes je Puzzlets platforma za igrače in igre, ki podpira aplikacijo in združuje učenje STEAM z igranjem, da s preskusom in napakami spodbudi kritično in kreativno razmišljanje. Sistem vključuje polnilni pladenj za predvajanje prek Bluetooth, ki ga polni Bluetooth; 22 sestavljanke ali ploščice za programiranje; in kabel USB.

Vključuje tudi prenos za Cork the Volcano, igro, ki je namenjena učenju otrok, starih 6 let in starejših veščin programiranja, ko usmerjajo dinozavra, povodnega konja in lačja skozi različne ovire, da bi svoj otok rešili pred zlim kraljem Caldera in njegovimi minioni.

Študenti lahko negujejo svoje umetniške strani s plačanim Swatch Outom! dodatek, ki vključuje nalaganje in ploščice Puzzlets, značilne za igro. Igra v slogu arkade ima več kot 20 ur igranja z 80 stopnjami, osredotočenimi na teme teorije barv, vključno s primarnimi in sekundarnimi barvami, odtenki, odtenki, toplimi barvami in hladnimi barvami.

Obstaja dodatna dodatna možnost za Abacus Finch, matematično igro, pri kateri učenci uporabljajo aritmetiko za premikanje ali uničevanje blokov in ustvarjajo nove poti do osnove na koncu vsake stopnje. Igra na 60 ravneh uči seštevanja, odštevanja, sestave, razgradnje in zaporedja, intervalov in uravnavanja, usklajenih z izobraževalnimi standardi za skupni temeljni in P-21 okvir za učenje 21. stoletja..

Kjer se učenje sreča z zabavo: krepitev sodelovanja

Digital Dream Labs deluje tudi na igrah, namenjenih starejšim otrokom in mladostnikom na ravni srednje šole. Na primer, pošastne molekule, ki bodo še izdale, bodo igralci morali uporabiti svoje znanje iz kemije, da bodo kemikalija osvobodili iz ječe, polne ognjevarnih bitij.

Podjetje uporablja tudi interdisciplinarni pristop k oblikovanju iger, ki vključuje znake in slike, ki ustrezajo učnim ciljem določenih starostnih skupin – na primer vključitev teme grške mitologije v pošastne molekule.

Jacob je dejal, da so igre Digital Dream Labs veliko bolj nagrajujoče od programov testnega stila, ki vključujejo pojavna vprašanja, ki jih morajo študenti rešiti, preden nadaljujejo. “Vsiljivi testi vas preprečujejo, da se zabavate,” je dejal. “V naše igre skušamo vnesti izobraževanje, da jih naredimo tako zabavne, da sploh ne veste, da se učite. To je ključno. “

Puzzle igre

Puzzlets vsebuje različne igre, ki so namenjene otrokom, da ustvarijo kritične spretnosti.

V pošastnih molekulah morajo študenti na primer rešiti kemika pred ognjenim demonom, tako da ustvarijo molekularno strukturo vode z uporabo dveh vodikovih atomov in enega kisikovega atoma. “Namesto da bi šli skozi celotno predavanje o vodiku in kisiku, študentje naredijo molekule vode, da preprečijo, da bi zmaj živo zažgal svoje znake,” je dejal Jacob. “Zabavno je, hkrati pa se nekaj naučijo.”

Za izravnavo enakih pogojev med igralci iger in igralci neamarjev razmišlja o dodajanju digitalne atomske ure cezija – ki se v resničnem svetu uporablja kot standard za merjenje časa – da lahko igralci pospešijo ali upočasnijo v skladu s posamezno stopnjo spretnosti.

“Lahko greš zelo hitro, če si res dober – to se imenuje črtica – ali pa upočasniš svojo cezijevo uro, ki ji v igranju pravimo zamrznjeni trenutki,” je dejal Jacob. “Prav tako se naučiš nekaj o teoriji relativnosti in je sploh ne zavedaš.”

Močan poudarek na zakonitosti izobraževanja in donosnosti naložbe

Jacob je dejal, da Digital Dream Labs dobro razume izzive, s katerimi se učitelji srečujejo pri uvajanju nove tehnologije v učilnici.

Da bi jim pomagali premagati vse preveč pogoste ovire, je podjetje tesno sodelovalo s strokovnjaki za digitalno opismenjevanje, da bi razvilo učinkovite vodnike za programiranje in načrte lekcij. Poleg tega so vse igre v skladu z zakonsko določenimi učilnimi standardi, vključno s standardom Mednarodnega društva za tehnologijo v izobraževanju (ISTE), skupnim jedrom in okvirom P-21 za učenje 21. stoletja..

“Legitimnost izobraževanja je postala temelj našega podjetja,” je dejal Jacob. “Učitelji imajo radi našo tehnologijo, učenci pa jo imajo radi, ker je tako privlačna. Leto za letom opažamo, da ga učitelji hranijo v svojih učnih načrtih, kjer postane osrednje orodje za učenje. “

Digital Dream Labs testira svoje izdelke, da bi zagotovili največjo donosnost naložbe v smislu izobraževalnih meril. Družba bo na primer primerjala kontrolno skupino otrok, ki se učijo na tradicionalen način, s skupino, ki se igra s puzzle.

“Vidimo, da so skupine, ki se igrajo z izdelkom, približno 25% boljše v smislu bralnega razumevanja, logike, spretnosti zaporedja itd.,” Je dejal Jacob. “Torej, ne le, da učitelji dobijo dragocen čas nazaj, ampak izboljšujejo učne rezultate. To je tisto, kar nas ločuje. “

Poleg šol tudi podjetje prodaja puzzle neposredno kupcem, ki so videli, kako se njihovi otroci igrajo z izdelkom v učilnici. Vendar pa neposredna prodaja kupcem ni v središču Digital Dream Labs.

“Na Amazonu bi verjetno lahko premaknili veliko večjo količino s kopico oglaševalskih oglasov Google, toda izobraževalna legitimnost, študije, bela knjiga – take stvari bodo imele dolgoročno korist in nas bodo postavile pred večino naših konkurentov. ”

Končni cilj: izdelek, ki raste v koraku s študenti

Kot pravi Jacob, ima Digital Dream Labs številne novosti v pripravi, od katerih jih je nekaj v skladu s strogimi sporazumi o nerazkrivanju podatkov..

Vendar je znal deliti načrte za izdelek, ki vključuje pametni zvočnik, ki bo služil kot virtualni učitelj, koncept uporabe igralne plošče Puzzlets za igranje iger kot šah z mednarodnimi uporabniki in abecede in orodja za štetje, usmerjenih k zgodnjim učencem.

“Želimo narediti vse: ponuditi igre, kot so pošastne molekule, ki bodo služile srednješolcem in predstaviti še en nabor izdelkov za malčke, da boste lahko odraščali z našim izdelkom,” je dejal. “V resnici me navdušuje priložnost, da sem del nečije izobraževalne izkušnje.”

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Adblock
    detector